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Innovations pédagogiques
ludimoodle : un projet pour stimuler l’apprentissage scolaire par le jeu
Faire intervenir des éléments de jeu comme facilitateurs de l’apprentissage et facteurs de réussite pour l’élève : tel est le pari d’un projet scientifique et pédagogique innovant, qui sera mené durant quatre années, à grande échelle dans l’agglomération lyonnaise.
Le projet est porté par l’Université de Lyon dans le cadre de l’appel à projets « Espaces de formation, de recherche et d’animation numérique e-FRAN » du Programme d’Investissements d’Avenir lancé par l’État en janvier 2017, et dont l’opérateur est la Caisse des Dépôts et Consignations. Il vise à « renforcer la motivation grâce au développement de ressources ludiques sur Moodle » en collèges et lycées.
Un enjeu fort : innover dans l’apprentissage pour une meilleure réussite de l’élève
Dans ce contexte actuel de questionnement des pratiques pédagogiques, la démarche de LudiMOODLE a pour objectif de développer, à travers le jeu, des leviers innovants pour placer l’élève au cœur des nouveaux apprentissages et favoriser sa réussite.
Les élèves ont changé et les modes d’organisation classiques fonctionnent plus difficilement aujourd’hui. L’accès aux nouvelles technologies n’aboutit pas encore à la réduction des inégalités. Enfin, les environnements numériques d’apprentissage existants sont souvent sous-utilisés, car considérés comme peu naturellement motivants.
Pourtant l’intégration d’éléments de jeu peut contribuer à apporter dans les apprentissages scolaires des mécanismes que les élèves maîtrisent au quotidien. Tout l’enjeu est d’offrir un ensemble d’éléments ludiques qui pourront être ajoutés aux ressources numériques pédagogiques.
Un projet de terrain pour un champ de recherche quasiment inexploré
La ludification consiste en l’usage intentionnel d’éléments de jeu pour des tâches et dans des contextes qui ne comportent pas de dimension ludique. L’expérience repose sur l’adaptation de ces éléments aux attentes et préférences de jeu des élèves. Deux expérimentations en classes de 4e, en mathématiques, sont au cœur du projet. Des études d’impact et de motivation menées auprès des élèves aboutiront à la diffusion de ressources pour les apprenants, enseignants et concepteurs d’outils numériques.
Les études sont menées par les laboratoires LIRIS (Laboratoire d’informatique en image et systèmes d’information) et ECP (Éducation, Cultures et Politiques).
Le Pôle d’Accompagnement à la Pédagogie Numérique de l’Université Jean Moulin Lyon 3 est chargé de produire les ressources pédagogiques numériques, en collaboration avec les enseignants des collèges, de former les enseignants et de mettre en place les expérimentations.
L’entreprise Edunao, spécialiste en ludification de ressources Moodle, développe des éléments ludiques génériques applicables aux ressources pédagogiques.